por Gonzalo de Miceu
“La imposibilidad de escenificar la ilusión, es del mismo tipo que la imposibilidad de rescatar un nivel absoluto de realidad. La ilusión ya no es posible porque la realidad tampoco lo es”
Jean Baudrillard – Cultura y Simulacro
La adaptación para cine dirigida por Edgar Wright, de la novela gráfica dibujada por el historietistas canadiense Bryan Lee O´Malley, narra la épica de Scott Pilgrim -Michael Cera- en la conquista de Ramona Flowers. Al igual que en el comic, a lo largo de toda la película se desarrollan múltiples referencias a la cultura popular. Los videojuegos y la música son registros constitutivos de la estética del filme y tienen efectos narrativos estructurales concretos. Por ejemplo, los malvados ex novios son presentados por numeración, como niveles a pasar hasta derrotar al jefe final y obtener el premio. El ritmo de la película juega con el ritmo de jugar un videojuego. Se podría decir que “Scott Pilgrim vs. the World” maneja varios códigos estéticos diferentes pero contaminados.
En un principio podríamos identificar dos mundos paralelos que corren durante toda la cinta, el mundo de la realidad y el mundo de la ilusión. Cada mundo con su estética particular. El mundo de la ilusión a diferencia del de la realidad, es producto de la imagen numérica, la imagen digital, y trabaja una incrustación violenta de la estética del videojuego y del video clip. En la realidad, la contaminación se ejerce a través de los señaladores de videojuego al estilo Mario Bros o Leyend of Zelda y la partición interna del cuadro en el montaje. A pesar de que se pueda hacer esta suerte de división entre realidad e ilusión, no se puede determinar en cuál de los dos mundos está anclada la película; pero tampoco hay un nivel de realidad que se proclame como real. Tanto la realidad como la ilusión dan lo mismo. La narración avanza en esta especie de punto suspendido. Ya no hay una búsqueda de indiscernibilidad a través de un trabajo descontrolado sobre el tiempo. La indiscernibilidad implica la existencia de dos mundos en los que se habita sin la posibilidad de decir cual es cual. Estas categorías suponen un nivel de realidad que se cargue lo real al hombre, pero que esté como velado, como un espectro que amenaza con destruir toda esta indiscernibilidad. No digo que este fantasma se encarnice, pero la posibilidad siempre está. Así, la indiscernibilidad implica dos mundos que puedan discernirse pero imposibles de discernir. En “Scott Pilgrim vs. the World”, estos dos mundos ya no existen. Tanto la realidad como la ilusión han sido completamente abolidas -o por lo menos la relación-. De ahí surge la sensación de una hiperrealidad donde “todos los referentes mezclan su discurso en una compulsión circular, moebiana”[i]. Es como si en “Scott Pilgrim vs. the World” corrieran dos películas a la vez, como espejos con distintos marcos. Como si toda la película se desarrollara en medio de estos dos espejos. Este es un trabajo sobre la virtualidad, una redirección controlada a través del ritmo de múltiples referencias programadas. “Scott Pilgrim vs. The World” ya no es una adaptación de un videojuego –adaptación de contenido, adaptación estética-; es una película que suscita la percepción rítmica del videojuego, del relato épico, del video clip, del comic, todas a la vez. Más que un trabajo sobre el tiempo es un trabajo sobre el espacio. Una abstracción espacial enhebrada por espacios que remiten a diversos registros estéticos.
Quizás por esta razón se pueda hablar de una imagen hiper táctil. Es como mirar a alguien jugar y ganar un videojuego atravesado por el discurso cinematográfico . La categoría espacial con base en perspectiva y profundidad, está contaminada por el espacio abstracto del videojuego. Entonces el tiempo, en especial por medio del sonido, sufre una suerte de electroshocks que lo contorsionan a la cruza de múltiples referencias rítmico-temporales. Como si el paciente estuviese por morir y se lo inyectara con drogas y adrenalina para mantenerlo con vida. Es toda una terapia fallida en resucitar un principio de realidad ausente.
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