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Nov 4, 2011

Scott Pilgrim vs. the World - Edgar Wright (2010)

por Gonzalo de Miceu


“La imposibilidad de escenificar la ilusión, es del mismo tipo que la imposibilidad de rescatar un nivel absoluto de realidad. La ilusión ya no es posible porque la realidad tampoco lo es”
Jean Baudrillard – Cultura y Simulacro


La adaptación para cine dirigida por Edgar Wright, de la novela gráfica dibujada por el historietistas canadiense Bryan Lee O´Malley, narra la épica de Scott Pilgrim -Michael Cera- en la conquista de Ramona Flowers.  Al igual que en el comic, a lo largo de toda la película se desarrollan múltiples referencias a la cultura popular. Los videojuegos y la música son registros constitutivos de la estética del filme y tienen efectos narrativos estructurales concretos. Por ejemplo, los malvados ex novios son presentados por numeración, como niveles a pasar hasta derrotar al jefe final y obtener el premio. El ritmo de la película juega con el ritmo de jugar un videojuego.  Se podría decir que “Scott Pilgrim vs. the World” maneja varios códigos estéticos diferentes pero contaminados. 

En un principio podríamos  identificar dos mundos paralelos que corren durante toda la cinta, el mundo de la realidad y el mundo de la ilusión. Cada mundo con su estética particular. El mundo de la ilusión a diferencia del de la realidad, es producto de la imagen numérica, la imagen digital, y trabaja una incrustación violenta de la estética del videojuego y del video clip. En la realidad, la contaminación se ejerce a través de los señaladores de videojuego al estilo Mario Bros o Leyend of Zelda y la partición interna del cuadro en el montaje.  A pesar de que se pueda hacer esta suerte de división entre realidad e ilusión, no se puede determinar en cuál de los dos mundos está anclada la película; pero tampoco hay un nivel de realidad que se proclame como real. Tanto la realidad como la ilusión dan lo mismo. La narración avanza en esta especie de punto suspendido. Ya no hay una búsqueda de indiscernibilidad a través de un trabajo descontrolado sobre el tiempo. La indiscernibilidad implica la existencia de dos mundos en los que se habita sin la posibilidad de decir cual es cual. Estas categorías suponen un nivel de realidad que se cargue lo real al hombre, pero que esté como velado, como un espectro que amenaza con destruir toda esta indiscernibilidad. No digo que este fantasma se encarnice, pero la posibilidad siempre está. Así, la indiscernibilidad implica dos mundos que puedan discernirse pero imposibles de discernir.  En “Scott Pilgrim vs. the World”, estos dos mundos ya no existen. Tanto la realidad como la ilusión han sido completamente abolidas -o por lo menos la relación-. De ahí surge la sensación de una hiperrealidad donde “todos los referentes mezclan su discurso en una compulsión circular, moebiana”[i]. Es como si en “Scott Pilgrim vs. the World” corrieran dos películas a la vez, como espejos con distintos marcos. Como si toda la película se desarrollara en medio de estos dos espejos. Este es un trabajo sobre la virtualidad, una redirección controlada a través del ritmo de múltiples referencias programadas. “Scott Pilgrim vs. The World” ya no es una adaptación de un videojuego –adaptación de contenido, adaptación estética-; es una película que suscita la percepción rítmica del videojuego, del relato épico, del video clip, del comic, todas a la vez.  Más que un trabajo sobre el tiempo es un trabajo sobre el espacio. Una abstracción espacial enhebrada por espacios que remiten a diversos registros estéticos. 


Quizás por esta razón se pueda hablar de una imagen hiper táctil. Es como mirar a alguien jugar y ganar un videojuego atravesado por el discurso cinematográfico . La categoría espacial con base en perspectiva y profundidad, está contaminada por el espacio abstracto del videojuego. Entonces el tiempo, en especial por medio del sonido, sufre una suerte de electroshocks que lo contorsionan a la cruza de múltiples referencias rítmico-temporales. Como si el paciente estuviese por morir y se lo inyectara con drogas y adrenalina para mantenerlo con vida.  Es toda una terapia fallida en resucitar un principio de realidad ausente.


[i] JEAN BAUDRILLARD, Cultura y Simulacro, Editorial Kairós, 9na edición (2008)

Apr 20, 2011

Copie Conforme - BAFICI 2011



Geometría cristalina


El cuadrado, un paralelogramo que consta de cuatro lados iguales que forman cuatro ángulos perfectamente rectos en los puntos de unión entre ellos. Un pequeño giro en la percepción del cuadrilátero puede degenerar en un tipo de rombo particular. Del mismo modo funciona la estructura que propone Kiarostami en “Copie conforme”. Ante una forma de base, la percepción  va a configurar la apariencia original o su posible transfiguración igualmente certera. 

Jean Baudrillard inicia su ensayo titulado “Simulacro y Simulaciones” con la siguiente cita de Eclesiastés: “El simulacro nunca es aquello que oculta la verdad –  es la verdad lo que oculta que no hay verdad alguna. El simulacro es cierto.” 


No es la primera vez que Kiarostami indaga en las relaciones y límites entre realidad y apariencia. “Copie conforme” no es la excepción. “Prefiero una buena copia que su original” es la tesis que Kiarostami va a desarrollar en un filme que consta de dos partes bien definidas. La primera gran secuencia narra la clásica línea “chico conoce chica” o viceversa matizado con el tono de la comedia romántica. El segundo segmento se aboca al melodrama nostálgico y la crisis matrimonial flirteando con la posibilidad del re matrimonio en la misma habitación de hotel tras quince años de aniversario. El agente que une ambas partes es la indiscernibilidad imperiosa de no poder identificar si nos encontramos ante dos desconocidos que juegan a ser amantes o ante dos amantes que juegan a ser desconocidos.  Así, cada segmento se propone como una virtualidad de su coetáneo que pesa detrás de cada vuelco narrativo condensando el pasado y futuro inmediato.  Ambas partes actúan de forma espejada borrando continuamente su objeto para volver a describirlo hasta diluirse en un único fluir que no incita reclamo alguno. 

Una falsedad al cuadrado. Cada posibilidad narrativa carga con su propio pasado y futuro que velan los movimiento de los personajes.  Por lo tanto la virtualidad no se presta únicamente al juego del simulacro, de la imitación; sino, que propone  dos posibles virtualidades diferentes que acechan la imagen por igual desde el seno del corazón temporal proponiendo una multiplicidad narrativa sensorial imaginaria. La imagen abre capas de realidad allí donde la realidad fue liquidada. El movimiento se traduce en la creación perceptivo imaginaria a modo de un continuo salto entre dos estructuras paralelas en coito que encuentran en la imagen la potencialidad de lo falso discursivo. Ya no es únicamente el peso de una virtualidad lo que densifica la imagen, sino la posibilidad del simulacro como real, para proponer un presente que carga con el pasado y futuro de dos dimensiones distintas pero igualmente ciertas. Dimensiones descendientes de una potencia virtual infinita e inclasificable. El tiempo transdimensional. 

“Del mismo orden que la imposibilidad de redescubrir un nivel absoluto de lo real, es la imposibilidad de representar una ilusión. La ilusión ya no es posible, dado que lo real tampoco es ya posible” [i]

Kiarostami agrega una nota de color incrustando al espectador como parte del juego de simulación. En la primera escena, los planos contra-planos  frontales de audiencia y orador intercambian su lugar con el del espectador que en la oscuridad de la sala espera la llegada de William Shimell, para el inicio del filme (de la narración) como para el inicio de la conferencia. Así  la red de signos artificiales (tanto del espectáculo cinematográfico como del auditorio diegético)  son irremediablemente mezclados con elementos de lo real;  y,  aquello que comparten la simulación y lo real (inscrita de antemano en los rituales de orquestación y decodificación) termina por ser, en palabras de Baudrillard, “un poco de realidad”·

Los reflejos espejados, las historias locales, la afección ampulosa en los rostros de Juliette Binoche y Shimell, la reconfiguración perceptiva de los protagonistas ante la cotidianeidad. Aquí podemos encontrar la dimensión más socio política de Kiarostami, haciendo eco de un fenómeno globalizante que basa su existencia en la equivalencia y el intercambio, en la disuasión, abstracción, desconexión, desterritorialización.  En el filme los personajes hablan tanto inglés como francés e italiano. Al inicio, el uso de cada idioma carga con una funcionalidad particular en el ámbito de lo social, pero con el avance de la narración, estos límites se evaporan y el idioma se presenta únicamente como comunicante, sin distinción utilitaria socio-cultural. Cada valor de uso termina por exterminarse en la omnipotencia de la manipulación.

Quizás películas como “Copie conforme” sea una de las iniciativas para restablecer una comunicación, una posible coalescencia entre la imagen tiempo y la imagen movimiento de las que hablaba Deleuze, acortando camino a una separación tan tajante impulsada por el cine moderno. Quizás la efervescencia del tiempo puro a través de elementos genéricos que se hacen y deshacen, implique el tímido asomar de una nueva capacidad cinematográfica o la culminación de un proceso. Las campanadas milagrosas de “Contra viento y marea” resuenan en La Toscana.  



Gonzalo de Miceu



[i] JEAN BAUDRILLARD, Cultura y simulacro, (1978)